Capyhaha 製作團隊回應玩家的情境

Capyhaha 製作團隊很高興有玩家對我們的遊戲做出回應。
以下是團隊討論做出回應的情境紀錄:

Q: 關於英文版的翻譯方式

[S. 還沒決定耶… 應該是先找類似的英文詩吧。]

英文版的詩句作者尚未決定。

[S. 音譯啊!啊哈哈哈哈哈哈哈!]
[k. 玩遊戲學中文!好棒喔!]
[S. 對啊!學到一堆奇奇怪怪的詞。]

我們目前是決定找找是否有相近意思的英文詩詞,如果沒有辦法找到合適的可能會選擇意譯。

Q: 1/2 的作者

[S. 以後我的頭銜就是「作者 1/2」了!潑咖啡會變身喔~]
[S. 話說咖啡好貴… 雖然咖啡原料降價了,Starbucks 還是當作沒這回事。]
[k. 汽油很便宜。]
[S. 對耶!改喝汽油好了。]

Q: 路希斯是可愛的熊孩子,以薩是忠實的竹馬犬

[S. 以後可以出有狗耳朵的以薩周邊!戴倫的是兔子耳朵,這沒什麼好說的。]
[S. 路希斯是熊耳朵還是水豚耳朵?還有阿瑪迪斯怎麼辦?]
[k. 長鳥嘴吧?我知道了,長一個鳥型風箏。]
[S. 哈哈,好主意!]
[S. 不過我有 Ezio 用滑翔翼給我的陰影…]

Q: 攻略提示

[k. 玩家好認真!]
[S. 對啊!好強,一個一個打出來耶!]
[讚嘆中]
[k. 正常的選項都有選正確了。]
[S. 那不正常的選項是?]
[k. 麵包布丁那個?鎖頭那個也很厲害…]
[S. 鎖頭?那個才是誠懇表示有興趣的選項啊!]

根據你的描述,BE「公主房中被侍衛隊長捉走」應該是跟以薩的好感度和露易莎公主的信任程度有關係。
以下挑出幾個可能比較有影響的選項:
1. Act 3 離開/怎麼辦 ; Darren( 說正事/道謝 ); Isaac( 被抓到/… )
2. Act 4 打開/不打開 or 與眾不同/胡作非為

[k. 衣服那個我每次都選錯。]
[S. 喔!那個我都選對。]
[k. Silently judging you.]
[S. 啊哈哈哈,對啊!我之前還被某人這樣說過…]

以上希望能幫助你拿到以薩的 HE
BE「嘉年華時被鄰國王子捉走」這個地方,應該是跟路希斯的好感度和線索地點有關。

[k. 喔… 他少開了一個地點。]
[S. 那個條件到底是什麼啊?我之前玩了三次才打開。]
[k. 只有路希斯好感度而已啊!]
[S. 什麼?真的嗎?]

Act 3 出去看看/靜觀其變 ; 是/否 ; 最珍貴的一部份/無以回報 ; 跟路希斯說一聲→(這邊有一段劇情沒有開啟喔,會影響到後面決定尋找線索的部份) ; 告訴以薩發生了什麼事/告訴以薩還要回皇宮裡住幾天 ; 線索地點的部分,四次機會裡你有兩個地點是正確的,只差一個 ; 選擇地點的順序也會有影響到小約會的劇情唷!; 留下/站遠一些
Act 4 少誣賴人/…/誰想要
以上希望能幫助你通過路希斯的第四幕的開頭

[k. 相較之下,以薩好像是最簡單的。]
[S. 對啊,路希斯超難搞。不對,在路希斯路線,以薩也很難搞。]
[k. 嘿嘿~]

Q:團隊合作方式

[S. 出來打一架決定啊!]
[k. 百年難得一見的練武奇材,我們現在都能一個打十個。]
[S. 啊哈哈哈!一起喝咖啡看銀魂。啊,不是一起看銀魂,各自看銀魂。]

我們兩個的合作方式其實不好具象化欸。稍微說明一下我們建構這個故事的過程好了。
個人覺得只要是與人合作,一定會有共同討論和獨立作業的部分。

[k. 你需要找到你的 soulmate.]
[k. 而且是遠距離 soulmate,打不到。]
[S. 太遠了,不划算。]

過程當中就會像這個範例:共同討論→獨立作業→共同討論修正→獨立作業→共同討論角色設定問題→獨立作業→共同討論修正
其中「共同討論角色設定問題」這個部分可以替換任何在製作遊戲過程中會遇到的問題,例如:時代背景/劇情走向/好感度條件設定… 等,甚至小到主角到底可以在早餐吃什麼。

[S. 什麼早餐吃什麼啊?]
[k. 你之前不是在說,這世界有法國嗎?怎麼會有法國吐司?]
[S. 喔,對啊!還有什麼俄羅斯紫羅蘭,有俄羅斯嗎?]
[k. 對…]
[S. 但我們的合作方式是什麼?不就討論完各自去寫,之後回來分享,看不下去的人自己改嗎?]
[k. 看不下去的人通常是你。]
[S. 我知道啊。]

我們最先著手的是故事大綱。包括遊戲類型、女主角的職業、幾個可以攻略的對象、攻略對象設定、預設遊戲長度、劇情走向、結局的數量和走向。這些要素大抵擬定之後,共通路線就有個雛形了。

[S. 啊哈哈哈哈哈哈哈!打一架啊!]

個別路線的部分,我們覺得這邊要注意的地方應該是(至少以《呃啊!Capybara》為例),即使是個別的路線,主角與攻略角色所經歷的事件主軸是不變的,只是由於所處的立場及攻略角色設定的不同,而會產生不一樣的事件及反應。

[S. 呃!字好多。]
[k. 張無忌後來學到乾坤大挪移的另外一個是什麼?]
[S. 你怎麼問一個金庸沒看完的人呢?]
[k. … 喔好,嗯,應該是九陽神功。]

當然,這是我們決定讓這個遊戲的故事以這樣的模式往前推進。至於原因,最主要還是這樣比較好整合及安排後續的劇情發展。我個人是覺得只要完成一條路線後,其他攻略角色的路線可以比照同樣的”模式”辦理; 第一條路線反而是最難突破的,因為完全沒有頭緒應該要怎麼做。(這就是九陽神功,一法通萬法通的精髓吧~)

[k. 這樣有沒有回答到問題啊?個別路線的整合是什麼意思?]
[S. 對啊,不太確定耶。]
[k. 還是問看看好了。]

不確定這樣的說明清不清楚?其實我們不太確定你說的「個別路線怎麼整合和除錯」是什麼意思?是不是可以舉個例子呢?

One thought on “Capyhaha 製作團隊回應玩家的情境

  1.   原來這邊也有回應?不好意思之前沒發現!@@
      只不過你們兩人的對話真好玩,哈哈!(←小學程度的感想

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